«Super Mario Galaxy: La película» (2026). Mucho Mario para tan poca Galaxy
¿Hasta qué punto la fidelidad al universo de Mario puede sustituir a una verdadera apuesta narrativa y cinematográfica? Entre el homenaje, la acumulación de referencias y el espectáculo, la película revela las posibilidades —y también los límites— de un modelo cada vez más orientado a sus propias franquicias.
Tres décadas después del fracaso de la adaptación en imagen real de Super Mario Bros (1993), Shigeru Miyamoto impulsó el regreso de Nintendo al cine con una película animada en colaboración con Illumination (creadores de la saga Gru, mi villano favorito). El resultado fue Super Mario Bros. La película. (2023): una película que se presenta como un homenaje a los videojuegos del fontanero, cuya progresión -basada en la repetición, el ensayo y error, y el avance por niveles- trasladaba al cine la experiencia del género de plataformas en los videojuegos. Su éxito, con más de 1.300 millones de dólares en taquilla, llevó a Nintendo a continuar con la fórmula con Super Mario Galaxy. La película. (2026), planteada como una ampliación de su propio universo en forma de adaptación de la saga homónima de videojuegos.
Si la entrega de 2023 asumía el riesgo de volver al cine -y exigía, por ende, cierto trabajo para conseguir reconocimiento y validación del público-, esta nueva película se construye sobre una base previamente legitimada a nivel industrial, sin necesidad de asumir riesgos y más preocupada por el entretenimiento y la espectacularidad de sus secuencias que por innovar a nivel narrativo o proponer una adaptación trabajada, como sí hacía la película anterior.

Uno de los elementos más destacables de esta entrega es la dimensión autorreferencial, que funciona como uno de los principales motores de la película. La película se articula como un dispositivo de reconocimiento constante, buscado como celebración del 40 aniversario de la saga, hasta el punto de que el propio Shigeru Miyamoto llegó a plantear al espectador el reto de identificar la mayor cantidad posible de referencias a los videojuegos de Mario a lo largo del metraje.
Esta lógica atraviesa todos los niveles de la película. Se manifiesta, por un lado, en el uso de leitmotivs musicales procedentes de los juegos, inicialmente compuestas por Koji Kondo y reorganizadas en clave orquestal por parte del compositor Bryan Singer. Por otra parte, se hace patente en la inclusión de escenarios reconocibles de distintos videojuegos que, en lugar de limitarse al universo de Super Mario Galaxy (2008), toma localizaciones de otras diferentes entregas y las reconfigura como planetas y galaxias que los personajes recorren a lo largo del metraje. A ello se suma la inserción de power-ups icónicos que no aparecieron en la película anterior, así como la acumulación de cameos de personajes que no solo remiten a distintas entregas de la franquicia Super Mario, sino que incluso incorporan figuras de otros universos de Nintendo, como los Pikmin, Fox McCloud o ROB el robot.

Construida sobre la acumulación continua de estímulos, referencias y momentos reconocibles para los fans, la película adopta un ritmo acelerado tanto en montaje como en guion -heredado de la entrega anterior y ahora intensificado-, dando lugar a una estructura narrativa que no tiene mucho tiempo para desarrollarse y, por ende, que dificulta el calado emocional y se sostiene en un flujo constante de atención y de acción.
El espectáculo y las secuencias de acción funcionan como otro de los principales soportes de la película, que apuesta por un entretenimiento basado en el impacto de su espectacularidad visual, más que en su integración dentro de un desarrollo narrativo amplio.
La acción traslada al lenguaje cinematográfico algunas de las dinámicas del videojuego mediante la inserción de nuevos “power-ups” y el uso de escenarios con múltiples puntos de gravedad, articulando coreografías que juegan constantemente con el espacio y que la puesta en escena refuerza a través de planos continuos, donde los personajes encadenan movimientos y habilidades mientras la cámara los sigue de forma fluida, ampliando así la escala y la sensación de dinamismo respecto a la entrega anterior. Esto se traduce en secuencias de entretenimiento efectivas y visualmente atractivas -como los enfrentamientos en el casino de Peach y Toad, la pelea contra Bowser Jr. con la caída del castillo y todo el tramo final que desemboca en la pelea entre Mario, Luigi y Yoshi contra Bowser y su hijo-.

Este modelo de estímulo continuo tiene una consecuencia directa en el tratamiento de los personajes y el desarrollo del guion. Las tramas funcionan bajo mínimos y los personajes quedan subordinados a la lógica del espectáculo, perdiendo gran parte del peso que tenían en la entrega anterior. El caso del personaje de Estela resulta especialmente significativo puesto que pese a ser planteada como uno de los ejes potenciales de la película, su historia de origen -fundamental en el videojuego Super Mario Galaxy- queda completamente obviada, reduciendo al personaje a una figura femenina pasiva dentro del relato. Pese a su relevancia y poder dentro del universo, siendo ella “la madre de las estrellas” (como en la propia película indica), se la configura como un elemento funcional de la trama: la damisela en apuros, que debe ser rescatada por su hermana, lo que anticipa uno de los principales problemas de la adaptación.
Si la película anterior ya operaba como una adaptación flexible y ambigua de varios juegos, lo que beneficiaba valerse de elementos de un juego y otro a conveniencia para articular su trama, en este caso, el peligro de esta entrega se encuentra en su título. La acumulación de elementos procedentes de múltiples entregas de la saga termina por diluir cualquier intento de trasladar la historia específica de Super Mario Galaxy, hasta el punto en que el término “Galaxy” queda reducido a una mera excusa estética y argumental. Esto resulta especialmente evidente en el tratamiento del “lore” del juego y su dimensión emocional. El videojuego, a través de un libro, construía la historia de origen de Estela, un relato atravesado por la pérdida, el duelo y el paso de la infancia a la madurez: una niña que, tras encontrar a un Luma perdido, emprende un viaje en busca de su madre, construyendo en el proceso una nueva idea de familia.

Mientras que en videojuego planteaba la familia como una construcción afectiva ligada a la unión de seres en momentos de dificultad, la película la simplifica hacia una concepción más literal centrada en la familia biológica y la repetición de roles. La película articula la familia a través de distintas líneas: por un lado, la relación entre Mario y Luigi, planteada como un vínculo inseparable; la de Peach con Estela, cuyo vínculo fraternal es una licencia creativa (pues en el videojuego no es así) que despoja a Estela trasfondo y lo convierte en un simple motor narrativo; y finalmente la de Bowser con su hijo, construida sobre la idea de que los amigos traicionan y que la familia es lo único que permanece: a pesar del abandono su relación se fundamenta herencia de los errores del padre, lo cual anula cualquier redención y evolución de sus personajes.

El resultado terminó siendo una victoria para Nintendo. A menos de un mes de su estreno, la película superó los 700 millones de dólares en taquilla mundial frente a un presupuesto de 110 millones, consolidando un modelo que previsiblemente seguirá expandiéndose en futuras producciones. En este contexto, la compañía recientemente ha anunciado el estreno de su nuevos proyecto audiovisual, una adaptación en imagen real de los videojuegos The Legend of Zelda, dirigida por Wes Ball y producida junto a Shigeru Miyamoto en colaboración con Sony Pictures, además de otros posibles desarrollos (no confirmados) vinculados a franquicias como Donkey Kong, Luigi’s Mansion o Star Fox.

La pregunta, por tanto, resulta en qué puede llegar a desembocar este modelo si continúa desarrollándose: quizás un universo cinematográfico basado en la carencia de fondo y la acumulación de propiedades intelectuales que, eventualmente, podría desembocar en un cruce de franquicias al estilo de Super Smash Bros. En ese escenario, es una buena noticia para los fans pero una mala noticia para los espectadores más exigentes, la cuestión reside en la funcionalidad que tienen estas películas en base a quién están dirigidas. ¿Qué sentido cabe esperar o exigir como espectador a una película, cuando el producto no tiene tanto un interés artístico como sí uno industrial?
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